Interview d’ Alexandre Labedade – développeur animations
Bonjour Alexandre, je vous remercie d’avoir accepté cette interview, comment êtes-vous arrivé à travailler sur le Flipper « Space Hunt » ?
Je connais Hervé Coussillan et Alexandre Mak depuis plusieurs années, nous nous croisons régulièrement au James Game Center. C’est Hervé qui m’a parlé en premier de ce projet de flipper, sachant que j’avais les compétences requises pour la partie concernant les animations. Je suis entré en contact directement avec Alex pour en savoir plus.
C’est une première pour vous, vous n’aviez jamais travaillé sur ce type de projet ?
J’ai auparavant travaillé sur des jeux vidéo, mais essentiellement pour de la programmation. Les animations que j’ai pu produire auparavant étaient plutôt destinées à des choses plus « classiques » (comme de l’architecture, des effets spéciaux ou des illustrations scientifiques). C’est donc effectivement la première fois que je travaille sur des animations destinées à un jeu, et j’y ai pris beaucoup de plaisir 🙂
Comment votre travail s’est-il organisé avec les autres membres de l’équipe ?
L’essentiel c’est passé entre Luis et moi. Il produisait les storyboards que je devais suivre afin de réaliser les animations. J’ai fait quelques propositions sporadiques pour arranger quelques détails, mais dans l’essentiel, j’ai suivi à la lettre les directives de l’artiste. J’ai eu aussi quelques échanges techniques avec Christophe pour bien organiser les fichiers et certains découpages, car pour certaines missions les enchaînements de vidéos pouvaient être un peu complexes. Ensuite Hervé prenait le relais pour sonoriser ces animations.
Quelles ont été les contraintes que vous avez rencontrées en travaillant sur le Flipper ?
N’ayant pas travaillé sur le côté hardware, j’ai été épargné de tout un tas de soucis techniques que les autres membres de l’équipe ont su gérer avec brio ! Pour ma part, ça s’est donc limité à tenir les délais du mieux possible.
Que retirez vous de cette expérience ? cela vous a-t-il ouvert de nouvelles portes ?
J’ai pu améliorer certaines de mes compétences concernant l’animation et le rendu de personnages cartoon. Cela peut sembler plus simple que de faire un rendu d’image ultra réaliste, mais aujourd’hui les moteurs de rendu standards offrent des fonctionnalités plutôt dédiées à obtenir des images calquant la réalité. Dès que l’on entre dans le domaine du non photoréalisme, il faut assez rapidement chercher à contourner les fonctionnalités classiques et approfondir son savoir du des entrailles du moteur de rendu pour en tirer le résultat désiré.
Le Flipper est maintenant présenté au public, avez-vous eu des retours sur les animations ?
Tous les retours que j’ai pu avoir étaient positifs, et ça m’a fait très plaisir.
Vous souvenez vous de la première fois où vous avez découvert le Flipper ?
J’ai pu approcher la bête lors d’une session de test organisée chez Alex. C’est là que j’ai également rencontré Christophe et Luis pour la première fois. J’avais déjà eu l’occasion de voir la mécanique d’autres flippers, mais cette fois-ci j’ai été très agréablement surpris de voir la qualité et l’optimisation de l’agencement des composants de ce prototype.
Par rapport aux jeux vidéo, à votre avis qu’est-ce que le flipper a de plus ?
Le contact physique à la machine et le fait de devoir utiliser quasiment tout son corps pour interagir avec me semble être la différence la plus notable et la plus appréciable.
J’ai toujours été admiratif des joueurs capables de faire durer des parties pendant parfois des dizaines de minutes, cela demande une concentration et des réflexes qui me paraissent plus difficiles à
exécuter que de rester dans son canapé une manette à la main !